Videogiochi e pipe

spaceinvaders

Ci risiamo. Un altro articolo colto e pieno di riferimenti puntuali sul frusto tema del “videogioco violento diseducativo”.

Lo leggo e sbuffo, poi, siccome dovrei mettermi a lavorare colgo la palla al balzo per buttare giù un paio di pensieri che da tempo mi girano per la testa sulla relazione tra la violenza e la sua rappresentazione.  La farò breve e schematica il più possibile, così posso mettermi a lavorare e poi, in serata, finire una volta buona Bioshock 2.

Punto primo e centro della mia “tesi”: il videogioco (specialmente violento) NON deve essere educativo. Né deve per forza stimolare il pensiero critico.

In tal modo si ribalta completamente la prospettiva. Ma soprattutto, giocare a un videogame ultraviolento diventa molto, molto più piacevole e coinvolgente. Ovvio, abbiamo eliminato il senso di colpa. Provateci.

Punto secondo: il disegno di una pipa NON è una pipa. Quel genio di Magritte, con un truismo da quattro soldi, inchioda tutta la cultura che va – almeno – dal dopoguerra a oggi. Teniamo da parte questo secondo punto, per il momento.

L’articolo che ho letto biasima le grandi produzioni videoludiche (si occupa specificamente della rappresentazione monodimensionale del conflitto, quindi menziona solamente titoli di guerra, ma il discorso non cambia) e proprio di tale rappresentazione monodimensionale si duole: poiché giochi che ci trasformano tutti in cervelli lisci come i vari Rambo, occupati più a sparare che a pensare, ci impediscono di avere un punto di vista critico, e così non facciamo altro che foraggiare con le nostre scelte da consumatori prodotti che rinforzano “il solito frame”*.

[*= Ovvero, quello della guerra vista con gli occhi del bianco medio occidentale, americano o filo americano, eroe e difensore, buono e bello, che è costretto dai cattivi a fargli il culo, i cattivi essendo sempre brutti, non occidentali, invidiosi del nostro stile di vita, votati all’odio e alla distruzione, in genere musulmani, russi, cinesi o nordcoreani.]

Ciò che funziona, e funziona in virtù di una serie di meccanismi interni, anche tecnici e formali, in un gioco del genere, è esattamente l’essere incentrato sull’azione, cioè su quello che il gioco permette al giocatore di fare. Gli fa fare cose che normalmente non VUOLE fare.

(Come buttare giù palazzi, lanciare bombe, ammazzare gente, spaccare teste e poi fregarsene.)

Oppure, in maniera del tutto complementare, gli permette di fare cose che normalmente non PUO’ fare.

Come avere superpoteri, armi o gadget fantascientifici, o vivere in mondi fantastici, a tu per tu con draghi/alieni/vampiri/zombi.

Oppure, agli Dei piacendo, tutte quante queste cose insieme.

L’impianto narrativo in senso lato ha, rispetto a queste cose qui, una funzione assolutamente ancillare, e chi lo nega non ha mai giocato davvero con una console o un PC, oppure non si è mai davvero divertito. Ovvero serve a creare il contesto che dà corpo e sugo al fatto che poi noi azioniamo una mitragliatrice automatica, oppure che chiamiamo un airstrike che distrugge un condominio, o che ci carichiamo così tanto di energia elettrica per lanciare un colpo che ammazza mezzo esercito.

Punto tre: è la performance il fulcro del gioco, quindi, e la narrazione è a lei subordinata. Ma, come sempre, se il contesto è scarso, se la storia langue, anche l’esplosione più bella perde di mordente. L’ancella (la narrazione) quindi è anche capace di ribaltare i ruoli, diventando padrona, nella misura in cui è necessaria al divertimento; ma anche se può rivelarsi necessaria non diventa MAI sufficiente.

Se la storia fosse sufficiente per raggiungere il massimale del divertimento avremmo un altro prodotto: un libro, o un film.

Questo è il motivo per cui possiamo “sopportare” (e di fatto lo facciamo di buon grado) giochi dalla trama anche banale o ordinaria, quella stessa trama che se ce la propinassero in un film ci farebbe storcere la bocca ed espellere il DVD.

Parimenti, questo è il motivo per cui il realismo (grafico, ma non solo) è una colonna portante del gioco: il realismo sostiene la performance, gli dà credibilità, aiuta la fusione nota come immedesimazione, stimolata dalla sospensione dell’incredulità.

Punto quarto: stante le considerazioni appena fatte, ne conviene che stimolare il pensiero critico del giocatore, la sua contemplazione della complessità del reale, l’almanaccare meditabondo su questioni di etica o morale, in un gioco di questo tipo sono opzioni altamente indesiderabili. Implementare questa funzione in un videogioco sarebbe un autogol esiziale per una softhouse.

Ecco perché si usano come modelli per questi giochi film di azione, o di fantascienza, o horror. Ecco perché a nessuno verrebbe mai in mente di cavare un videogioco d’azione da Sussurri e grida di Ingmar Bergman.

Punto quinto: per qualche strano motivo, gli esseri umani sembrano aver bisogno di esperire, anche se solo in maniera vicaria, una serie di emozioni connesse alla violenza, al pericolo, alla distruzione, alla brutalità, al dolore, alla paura e via dicendo.

Perché? Non lo so. L’idea della catarsi non mi convince. Piuttosto, mi viene da supporre che quelle emozioni, quelle che risiedono nel “lato oscuro” dell’essere umano, siano parte integrante del nostro patrimonio archeopsichico. Ci appartengono intimamente, forse perché in qualche maniera funzionano come inneschi, catalizzatori di reazioni o configurazioni (anche fisiologiche) che soprattutto nel nostro passato erano utili a sopravvivere. Millennio dopo millennio la nostra vita è cambiata, e benché paura e violenza non siano certo state eliminate dal nostro campo esperienziale, certo è che adesso la maggior parte della paura e dell’orrore che proviamo su base quotidiana ha a che fare con cose come il mutuo da pagare, la cartella di Equitalia, il capufficio stronzo, il superlavoro o la disoccupazione, oppure i risultati delle radiografie, il divorzio, il trasloco, le liti in famiglia. Io credo, senza averne alcuna certezza, che la nostra mente abbia bisogno di attivare quelle antiche, ataviche risposte emotive, perché per qualche motivo “sente” che essere terrorizzati dal proprio superiore che ci rende oggetto di mobbing è un’emozione “sbagliata”, almeno rispetto al terrore che esperiva settantamila anni fa per le belve feroci, quando la vita era fisicamente allo sbaraglio, in situazioni estreme. Quel bagaglio emotivo è ancora là, tutto intero: è passato troppo poco tempo da un punto di vista evolutivo perché possa esser stato neutralizzato, e chiede ancora di essere attivato. La forma vicaria, tipica delle narrazioni, soddisfa questa necessità di innesco emotivo senza mettere realmente a rischio la vita del soggetto, e per questo è una soluzione win-win.

In fondo, insomma, secondo me è l’esatto contrario della catarsi: attiviamo quelle emozioni non per liberarcene, ma perché, in qualche modo arcaico e tuttora poderoso, di esse vogliamo cibarci.

Ovviamente la stessa serie di considerazioni valgono per tutta la gamma delle emozioni connesse al superomismo, alla forza senza restrizioni né vincoli che suscitano i videogiochi nel momento che dànno potenza e poteri al giocatore, e gli dicono semplicemente: ora va’ e distruggi. C’è qualcosa di intrinsecamente, atavicamente originario nella nostra psiche che ci fa reagire positivamente quando gli obblighi della fisica o della società vengono sollevati per gioco, e ci ritroviamo a essere pura volontà di potenza.

Punto sesto: mai sottovalutare l’importanza della trasgressione.

Trasgredire e farlo senza subire alcuna conseguenza è una roba da superuomini. Magari malvagi, ma sempre superuomini. Giocare a GTA e investire torme di passanti a bordo della propria auto è un’esperienza incredibilmente gratificante, e la gratificazione nasce proprio dal fatto che NON SI PUO’ FARE. Far saltare un edificio intero solo perché dentro c’è il cattivone di turno, idem. È inutile girarci intorno.

Ora, qui il punto pare essere che fare le cose cattive in un videogioco sia diseducativo. E niente, ho fior di amici con fior di culture e di cervelli che questa cosa non c’è verso di smontargliela. Se una cosa non si può fare nella realtà, non si deve poter fare neppure in virtuale, se abbiamo a che fare coi bambini. Perché, mi si dice, un bambino confonderebbe i piani. E quindi appena fatti i diciotto anni e presa la patente, la prima volta che si mette al volante la sua mente richiamerebbe tutte le giocate a GTA e si metterebbe a tritare pedoni.

Io non so voi, ma io mi ricordo perfettamente com’era quando ero bambino. Anche bambino piccolo, così piccolo che il mio migliore amico era un orso di pezza, con cui parlavo, e che mi rispondeva. E mai, mai neppure per un istante sono stato convinto che quell’orso fosse DAVVERO vivo. I miei mi hanno regalato dozzine di spade, coltelli, mazze ferrate, alabarde, pistole, fucili, mitragliatori, bazooka protonici e quant’altro e io giocavo costantemente a morire e ammazzare con amici e cugini, eppure mai, mai neppure per un momento, ho creduto che prendere una pistola vera in mano sarebbe stata la stessa cosa.

I bambini non confondono i piani. I grandi sì.

I bambini sono esseri supernormali. Hanno capacità cognitive che noi col tempo tendiamo a perdere, sacrificate a favore di altre ritenute più convenienti da un punto di vista pratico. Una di quelle è la capacità di vedere due figure contemporaneamente, mentre noi dobbiamo scalarle: una va sullo sfondo, una in primo piano. Un po’ come l’illusione ottica dei profili dei due volti e il vaso. Noi adulti dobbiamo gerarchizzare: una è più importante (primo piano), l’altra meno (sfondo). Abbiamo problemi con le coesistenze contraddittorie, tanto da aver impostato l’intero sapere scientifico sul principio di non contraddizione (come viene comunemente chiamato). In base al quale A è uguale ad A e non può essere uguale a non-A.

Per un adulto un bambolotto di pezza è un bambolotto di pezza e basta. Oppure, al massimo, può essere un essere vivente che parla e ti risponde e ti conosce meglio di tutti gli altri. Il punto è che non può essere contemporaneamente tutte e due le cose: bisogna scegliere. Per un bambino l’idea di maneggiare contemporaneamente tutte e due le opzioni non crea assolutamente problemi. Il mio amico orso era vero, ma ovviamente era finto. Oppure era finto, ma ovviamente era vero.

Se ci pensate, l’intero concetto di gioco si fonda sul fare finta. Quei carrarmatini sono pezzi di plastica gialla, ma grazie a dio ci sono loro in Kamchatka, altrimenti i verdi entrerebbero in Asia e farei una brutta fine. Ma allora cosa sono, plastica gialla oppure un presidio importantissimo?

Tutte e due le cose. Contemporaneamente, e senza nessuno sforzo cognitivo.

La stessa cosa (o quasi) accade con la narrazione. Come altro leggere altrimenti la sospensione dell’incredulità? Chi è quello che vedo sullo schermo? Uno squilibrato portavoce di Scientology o il più geniale e affascinante pilota di F-14 di tutti i tempi? Tutte e due le cose, senza nessuno sforzo cognitivo. Infatti, almeno da questo punto di vista, la narrazione è considerabile come una forma di gioco. E chi sono i più grandi consumatori di giochi? I bambini. Quelli che ancora non hanno perso la capacità di pensare in maniera non dialettica, non razionalizzata. Che sono ancora un po’ orientali, per così dire (tutto il pensiero orientale si fonda sul principio di non identità: A NON è uguale ad A. E il cucchiaio non esiste).

Il problema dell’educazione va semplicemente spostato in avanti: non è il bambino ad avere problemi con il gioco o la finzione, neppure quando è incentrata su quella parte della realtà e di sé che chiamiamo – per brevità – il “lato oscuro”. Il problema viene dall’adulto che è responsabile dell’educazione del bambino. È l’adulto ad aver gradualmente perso la capacità di metaforizzare, cioè di vedere che quello che accade sullo schermo è metafora: è insomma non la violenza ma la sua rappresentazione.

Mi pare fuori di dubbio che Magritte con la sua pipa non fosse rivolto a un pubblico di bambini, dopotutto.

Chiudo il cerchio e ritorno al punto primo, in modo da tentare di dimostrarne la sensatezza. Ritornando sull’importanza della trasgressione: questo è il vero punto della questione videogiochi. Volare è trasgredire la fisica. Addestrare draghi o ammazzare alieni è trasgredire la “storia”. Essere un criminale che mette a ferro e fuoco la città è trasgredire la morale. Queste azioni traggono il loro vero valore ludico esattamente in base a quanto abbiamo incorporato le leggi che poi andiamo a trasgredire. E questo mi sembra un passaggio fondamentale.

Se non fossimo costretti al suolo dalla fisica, a chi fregherebbe niente di giocare a volare?

Se i draghi e gli zombi ce li avessimo continuamente davanti ai piedi come i vigili urbani o i blogger, chi vorrebbe davvero trovarseli intorno in un gioco?

E se non vivessimo costantemente immersi in un mondo in cui si devono contenere aggressività ed emotività, davvero pensate che un sacco di gente troverebbe divertente violare il codice della strada e sfrecciare a 200 all’ora contromano sull’autostrada?

È divertente giocare a fare queste cose proprio perché sappiamo bene che non possiamo farle davvero.

È una rivincita nei confronti della realtà, all’interno di quel cerchio magico costruito dal gioco, è il momento in cui SI PUO’ trasgredire – e meno male! E, parimenti, è il momento in cui si può fingere di mettere da parte qualsiasi pensiero critico e divertirsi a fare lo yankee poliziotto del mondo, che fa il culo a strisce a quei maledetti terroristi di altre nazioni, e altre religioni, e vaffanculo al fottutissimo politically correct, una volta tanto.

Alla fine, il problema è esattamente l’inverso. E cioè se qualcuno toglie una pistola giocattolo a un bambino (o anche Call of Duty a un adolescente, stesso discorso), nel tentativo di educarlo alla pace e alla non violenza, sta a mio avviso facendo un grosso errore dalle molteplici facce.

In primo luogo mostra un notevole cinismo nei confronti di bambini e giovani, considerandoli incapaci di saper differenziare tra realtà e gioco.

In secondo luogo, è uno che non ha capito il valore lenitivo e riequilibrante della trasgressione in un contesto controllato (una sand box, direbbero inglesi e sviluppatori di videogiochi).

In terzo luogo, senza volerlo, è egli stesso parte attiva di una dinamica dis-educativa. Sta contribuendo all’erosione della capacità che ha il bambino di metaforizzare, cioè di capire che se una cosa ne simboleggia un’altra non vuol dire che sia letteralmente quest’altra.

In quarto luogo non ha compreso che il lavoro educativo deve essere fatto altrove e a priori, e quindi forse non lo sta facendo.

In quinto e ultimo luogo, è uno che potrebbe tentare di fumare una pipa dipinta su una tela.

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Foto: campionati mondiali di Space Invaders, 1981

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